2022-08-25 11:00
引言
虚拟数字人的思想起源于赛博格(Cyborg),1985年,哈拉维在其赛博格宣言中将赛博格定义为无机物机器与生物体的结合体,例如安装了假牙、假肢、心脏起搏器等的身体,这些身体模糊了人类与动物、有机体与机器、物质与非物质的界限。而在实践层面,1982年,动画作品《超时空要塞》推出了全球首个虚拟偶像——女主角林明美;2007年,日本Crypton Future Media推出VOCALOID 语音合成技术的虚拟偶像——初音未来;2016年,全球第一位虚拟主播(Virtual YouTuber)绊爱(Kizunaai)在YouTube上线,注册频道名为A.I.Channel,角色形象由森仓圆设计,3D模型由Tda制作;2021年,自称会捉妖的虚拟美妆达人柳夜熙在抖音上发布了第一条短视频,获赞量超过300万点赞,涨粉上百万,并登上热搜;而在2022年江苏卫视的跨年晚会上,以邓丽君为原型的虚拟人更是与现场歌手周深合唱《大鱼》《小城故事》《漫步人生路》等歌曲,实现了跨时空同台合唱;2022年,冬奥会期间,央视新闻AI手语虚拟主播准确及时地进行赛事手语直播。可以看出,经过将近40年的发展,在虚拟技术、大数据、人工智能等技术的加持下,虚拟数字人不断演化,形象越来越逼真,智能化所应用的范围越来越广,商业价值越来越大,根据市场研究机构“量子位”推出的《虚拟数字人深度产业报告》预测,到2030年我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元。其中,身份型虚拟数字人市场规模预计为1750亿元,服务型虚拟数字人市场规模为950亿元。目前,国内的相关研究主要集中于虚拟主播和虚拟偶像领域,且主要集中于虚拟主播和虚拟偶像的媒介化和营销方面,本文将在系统研究虚拟数字人的本质、技术基础以及虚拟数字人发展现状的基础上,提出虚拟数字人发展的关键影响因素模型,进而分析虚拟数字人在传媒业的应用及其未来。
虚拟数字人及其发展关键
虚拟数字人既不同于数字人亦不同于虚拟人,而是同时兼具虚拟人和数字人特征。虚拟数字人及其产业发展的关键在于技术、用户、参与企业、政策与资本等因素。
1.虚拟数字人及其本质,数字人、虚拟人和虚拟数字人的异同
第一,所谓虚拟数字人指存在于虚拟世界中,基于计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术打造的、具有外貌特征、表演能力、交互能力等人类特征的复合体。可以看出,虚拟数字人的特点如下:一是存在于虚拟世界中,而不是物理世界中;二是基于各种技术的技术集合体;三是具有人类特征和人类能力。虚拟数字人的本质是具有人类人设的数字化形象,即要具有类似于人类特征以及人类的相关能力。
第二,数字人、虚拟人、虚拟数字人具有共同目标但存在本质区别。一是数字人、虚拟人和虚拟数字人三者虽然范围不同,但是具有共同目标,即通过利用计算机、人工智能等技术,打造具有特定的人设的数字化形象,以实现与人类的共情、沟通和互动。二是数字人、虚拟人、虚拟数字人存在包含和被包含的关系,即数字人包含虚拟人和虚拟数字人,而虚拟人又包含虚拟数字人,虚拟数字人是最小的概念范畴。可以根据范围、定义、实例等方面来分析三者之间的区别。
2.虚拟数字人及其产业发展的五大关键因素
虚拟数字人及其产业发展的关键主要有五大要素,具体来说,技术是驱动,用户是基础,企业是主体,政策是保障,资本是催化剂。
(1)虚拟数字人是技术集合体
(2)虚拟数字人已经具备庞大的用户基础
虚拟数字人的前期用户和忠诚用户主要是游戏用户和二次元用户,此后不断“破圈”向其他圈层快速发展。根据中国音数协游戏工委(GPC)与中国游戏产业研究院发布的《2021年中国游戏产业报告》(以下简称《游戏产业报告》)显示,2021年国内游戏用户规模达6.66亿,其中移动游戏用户规模为6.56亿,移动游戏人均用户支出为344元。而根据艾瑞咨询发布的《2021年中国二次元产业研究报告》显示,泛二次元用户规模在2020年突破4亿,2023年有望突破5亿。
(3)虚拟数字人的参与企业众多且类型丰富
互联网巨头无疑是虚拟数字人产业的主导,除了广泛布局范围更广的元宇宙产业之外,在虚拟数字人这一细分产业中很多企业也投入巨资开发相关平台和具体应用。
第一,腾讯以游戏为跳板,早在2012年买入虚幻引擎公司Epic Games多达48.4%的股权;2019年投资虚拟演员“虚拟鹤追”的母公司虚拟影业;同年基于《王者荣耀》角色进行虚拟偶像孵化;2022年1月,又以26-27亿元拟收购黑鲨科技,目的是提供VR硬件入口,并打造了虚拟数字人平台。
第二,字节跳动推出了沉浸式虚拟社交平台Pixsoul,还全资入股了拥有虚拟偶像团体A-SOUL著作权的公司,并收购了VR创业公司Pico,布局AI虚拟交互的上下游。2022年1月,字节跳动又参与了杭州李未可科技有限公司的天使轮融资,独家投资了数千万元。
第三,网易贯穿了整个虚拟人产业链。网易资本从2019年到2021年有多起虚拟人相关投资,仅仅2021年,网易参与的虚拟人公司相关融资事件就有5起,包括虚拟形象技术公司Genies、元宇宙社交平台Imvu、打造虚拟交互式演唱会的直播公司Maestro、“微软小冰”母公司——北京红棉小冰科技有限公司以及虚拟人生态公司“次世文化”。
第四,更多的上市公司进入虚拟数字人产业。芒果超媒、蓝色光标、利欧股份、利亚德、利欧股份、虹软科技、星期六、风语筑、浙文互联、中文在线、万兴科技、奥飞娱乐、云南旅游、天舟文化、川网传媒、引力传媒等上市公司也在各个领域进行了布局。例如,芒果TV推出了虚拟主持人“YAOYAO”;蓝色光标参与运营QQ炫舞虚拟偶像“星瞳”;奥飞娱乐旗下的虚拟偶像工作室推出了包括超级飞侠团队成员乐迪、小爱、包警长等人气IP角色;天舟文化旗下有邻家小仙、小丫同学等4位虚拟主播,其中,“邻家小仙”全平台粉丝达800万,“小丫同学”全平台粉丝达200万。
随着直播电商的高速发展以及企业品牌营销的需要,虚拟数字人在更多的场景、更多的企业、更大的范围内得到应用,也吸引了更多的企业进入该产业。据天眼查数据显示,我国现有“虚拟人”“数字人”的相关企业28.8万余家。2016年-2020年,5年新增注册企业增速复合增长率近60%,行业进入爆发期。
(4)利好政策不断出台
互联网产业尤其是中国的互联网产业对政策高度敏感,自2021年以来,国家相关部门纷纷出台政策大力支持人工智能、区块链、大数据等产业的发展,而虚拟数字人产业则是这些产业的重要组成部分。2020年10月20日,国家广电总局出台的《广播电视和网络视听“十四五”科技发展规划》中明确指出,推动虚拟主播、动画手语广泛应用于新闻播报、天气预报、综艺科教等节目生产。2021年11月16日,工业和信息化部出台的《“十四五”信息通信业发展规划》中强调,国家支持各类企业应用5G、人工智能、虚拟现实、增强现实、3D打印等新技术构建形式多样的线上消费场景。
(5)资本大量进入
资本是产业的催化剂,虚拟数字人产业也不例外。根据天眼查数据显示,2021年,虚拟数字人相关投资有16笔,数量同比翻番,红杉资本、GGV纪源资本、峰瑞资本等知名投资机构都名列其中。截至2022年4月20日,虚拟数字人领域投资已有9起,投资总额超百亿元。在资本大量涌入之后,能够极大地缩短虚拟数字人产业的成长周期,并且迎来快速爆发期。
初级发展阶段的虚拟数字人
目前,虚拟数字人的技术逐步成熟,产业链初具雏形,众多的企业尤其是互联网巨头积极布局,资本也大量涌入,虚拟数字人产业正处于快速发展期。
1.虚拟数字人产业链初具雏形
2.虚拟数字人已在各行业得到广泛应用
虚拟数字人已经在游戏、传媒、影视等领域得到了广泛应用,但整体来说,主要集中于游戏、虚拟偶像、品牌营销等领域,尤其是B端业务。
(1)游戏产业是最大的应用场景
根据《游戏产业报告》显示,2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,较上一年增收178.26亿元,同比增长6.4%。2021年国内游戏用户规模6.66亿元,同比增长0.22%。其中,中国移动游戏市场销售收入为2255.38亿元,较2020年的2096.76亿元增加了158.62亿元,同比增长7.57%。而在中国移动游戏收入排名前100位产品中,角色扮演、卡牌、策略三类游戏占一半,且角色扮演、多人在线战术竞技和射击三类游戏占总收入的50%以上。游戏尤其是角色扮演类游戏对于虚拟数字人技术有很大的需求,目前国内游戏厂商在虚拟数字人技术方面已经有很深的沉淀,游戏捏脸技术已成熟简便。例如腾讯的《天涯明月刀》和网易的《逆水寒》都在玩家捏脸和角色画面呈现上有领先优势。目前,游戏厂商携其强大的游戏引擎,将破圈助力各行各业打造强大的虚拟数字人。尤其是Unity和Unreal两大游戏引擎的虚拟数字人技术处于领先地位且能力强大。
(2)虚拟偶像得到了广泛应用
根据艾媒咨询发布的《2021中国虚拟偶像行业发展及网民调查研究报告》显示,2020年中国虚拟偶像核心产业规模为34.6亿元,同比增长70.3%,预计2021年到2023年将分别达到62.2亿元、120.8亿元、205.2亿元;虚拟偶像带动产业规模2020年为645.6亿元,同比增长69.3%,预计2021年到2023年分别为1074.9亿元、1866.1亿元、3334.7亿元。此外,超过八成网民有日常追星的习惯,其中63.6%网民有支持和关注虚拟偶像的相关动态。同时,有八成网民为虚拟偶像每月花费在1000元以内,且37.6%的网民表示愿意花更多的钱支持虚拟偶像,手办、唱片等周边产品已经成为虚拟偶像流量变现的重要渠道。且有88.5%的虚拟偶像爱好者加入社群交流,并通常加入2-3个社群。
虚拟偶像早期随二次元文化崛起,B站早在2018年就开通了虚拟主播板块,同年还与日本游戏厂商GREE合资成立bG Games公司,共同开展面向中国和日本地区的手机游戏以及 Vtuber(虚拟主播)业务。根据陈睿在B站12周年庆典上的演讲,截至2021年6月,B站有32412名虚拟主播,同比增长40%。而根据Darkflame的数据,中国虚拟艺人的月直播收入从2020年1月的761万元增长至2021年10月的4862万元。
互联网大厂高度重视虚拟主播领域,B站除了成立合资公司bG Games外,还收购了洛天依的母公司上海禾念,并联合彩虹社成立Virtual Real;腾讯音乐投资了Wave VR以及王者荣耀的角色男团;字节跳动与乐华娱乐合作,共同进军虚拟主播市场;阿里也投资了乐华娱乐。
(3)企业纷纷开发虚拟数字人并进行品牌营销
企业打造的虚拟数字人可以分为两种:一是企业自主打造的符合自身特点的品牌代言人,如欧莱雅的“M姐”、花西子的“花西子”等;二是企业与外部商业团队合作打造虚拟数字人,为企业和品牌的数字化转型引流。
(4)互联网巨头成为虚拟数字人产业的主导
目前,国内外的互联网巨头都积极布局虚拟数字人产业,海外的互联网巨头如英特尔、微软、谷歌、Meta、三星等,提供全栈式的技术服务;在人工智能、渲染建模、动作捕捉以及AR/VR应用等领域也有大量的企业参与。国内的互联网巨头如腾讯、阿里巴巴、百度、网易都开始发力虚拟数字人产业,主要集中于平台层和运营层,尤其是在运营层集中于游戏、直播、动画、影视、音乐及社交平台等。
虚拟数字人在媒体转型中的应用
2001年,英国PA New Media公司推出了世界上播音与主持第一个虚拟主持人阿娜诺娃(Ananova),但囿于技术制约,阿娜诺娃只有头部动画、表情僵硬且仅是2D虚拟人物。进入21世纪以来,得益于大数据、人工智能、图像合成、渲染、VR/AR等技术的快速发展,虚拟主播如雨后春笋般出现,成为媒体转型中的一道靓丽的风景线。2018年,科大讯飞和南方财经推出AI虚拟主播“俎江涛”,携手相芯科技打造了虚拟主持人“康晓辉”;2019年3月,新华社联合搜狗公司以新华社主播“屈萌”为原型,发布了全球首个AI合成女主播“新小萌”。尤其是在2020年全国两会期间,新华社的“新小微”,人民网的“小晴”,澎湃新闻的“小菲”、央视网的“小智”、齐鲁壹点的“小壹”等纷纷亮相。
1.虚拟主播是人工智能时代的必然选择
在人工智能时代,传媒业被彻底重构和颠覆,大数据和人工智能技术进入到传媒业的每一个环节并彻底重构传媒业,从新闻内容生产、发布、新闻内容的数据化,到用户画像以及与用户的互动、及时反馈等环节都被重构,而虚拟主播在降低内容生产成本、全天候服务和生产海量的短视频方面都有突出作用。
第一,虚拟主播能够大幅度降低新闻内容生产成本。虚拟主播是在之前的新闻机器人基础上迭代创新而成的,除了具备新闻机器人的海量、快速、高效的优势之外,且能够大范围覆盖长尾市场和利基市场,极大地减少人工成本和内容生产成本。
第二,虚拟主播可以全天候服务并分身多个应用场景。虚拟主播作为机器人,不仅可以不知疲倦地24小时全天候不间断服务,而且可以同时分身服务到多个应用场景中,尤其是在重大突发事件主持人难以到场时。
第三,虚拟主播可以提供海量的短视频内容,弥补传统媒体短视频内容生产能力的不足。海量的、多元化内容是互联网转型的必要条件,否则难以吸引到足够数量的用户。互联网平台媒体一方面通过平台上的数量庞大的自媒体来提供海量的、多元化的内容,另一方面利用人工智能技术生产大量的短视频。而传统媒体囿于人才、技术、资金等各种制约,难以生产出海量的短视频内容,而基于人工智能技术的虚拟主播则提供了一种可能性,可以为传统媒体的互联网转型提供海量的短视频内容,弥补传统媒体创办的互联网媒体的内容短板。
2.媒体转型中的虚拟主播绝大多数尚未实现智能化、个性化
在媒体融合进程中,传统媒体高度重视大数据和人工智能技术,一些技术较为领先的媒体推出自己的新闻机器人,如封面新闻的“小封”等。而在媒体深度融合的过程中,传统媒体高度重视虚拟主播的作用,纷纷和互联网公司或技术公司合作推出各种各样的虚拟主播,但是从实践应用来看,虚拟主播基本上实现了“形似”,部分实现了“神似”,但是远远没有达到智能化和个性化。
第一,部分虚拟主播实现了“神似”。媒体深度融合转型过程中,传统媒体推出了数量众多的虚拟主播形象,基本上实现了“形似”,并且有部分已经达到了“神似”水平,即除了外表及其细节相似之外,借助于自然语言处理技术和语音动画合成等新技术,实现了语言、声音及其细节的逼真,虚拟主播的播报变得更为自然、鲜活。
第二,绝大多数虚拟主播尚未实现智能化和个性化。真正智能化的虚拟主播需要先进的人工智能技术为支撑,以及规模不小的资金投入,并需要长时间的迭代进化。例如,在2019年动画电影《阿丽塔:守护天使》中虚拟卡通人物阿丽塔,就是世界电影史上首次CG和真人结合的类人类角色,导演卡梅隆组成了800人的特效团队,当时用于渲染画面的电脑多达3万台,综合运算时间长达4.32亿个小时。为了达到细节上的逼真,肢体动作、面部表情都属于基本操作,单单是阿丽塔的皮肤,就做了1000万根头发和500万个毛孔,还有毛孔里的绒毛。但是囿于技术能力欠缺和投入不足等原因的制约,传统媒体打造的绝大多数虚拟主播难以实现智能化和个性化。喻国明认为,虚拟人的第一阶段技术(形似阶段)已经比较成熟,目前已经处在批量推出的阶段,但是一个突出的问题是,虚拟人的个性化程度还远远不够。也就是说,现在的虚拟主播还是“肉喇叭”,只是后台内容简单的传达者。
元宇宙
——虚拟数字人的真正归属
虚拟数字人的视觉效果更强、沉浸体验更佳、情感交互更有温度,能够成为现实世界和虚拟世界之间沟通的桥梁,虚拟数字人产业正随着元宇宙产业的快速发展而进入加速期。
1.虚拟数字人及其产业高速发展仍然面临诸多难题
目前,虽然虚拟数字人及其产业已经开始加速,但是要实现大规模商业化,仍面临技术门槛高、周期长、成本高、人才稀缺等难题。正如前文所述,虚拟数字人是先进技术集合体,具有较高的技术门槛。真正智能化、个性化的虚拟数字人更需要较长周期的迭代创新,尤其是打造一个高精度、高保真的非特异型虚拟数字人,动辄就需要百万甚至上千万元的资金投入,这不是一般的小企业或者小媒体能够承受的。此外,中国虚拟数字人产业的人才短缺现象极为明显,不仅相关领域的软硬件工程师极为热门,而且与此相关的技术美术人才(如动画师、三维角色绑定师、特效设计师等)也出现了巨大的缺口。
2.虚拟数字人短期内的落地场景是面向B端的各类服务
目前来看,虚拟数字人主要分为虚拟偶像(洛天依、柳夜熙、翎Ling、梅涩甜等)、虚拟主播(央视网小C、新华社小诤、人民日报果果、湖南卫视小漾等)、虚拟员工(百信银行AIYA、哈尔滨啤酒哈酱、OPPO小布等),他们的主要功能是面向B端的媒体服务、企业服务和品牌营销服务。
尤其在企业品牌营销方面,虚拟数字人(虚拟偶像)有着巨大的潜力和发展空间,重点体现在直播带货领域。具体来说,一方面,基于文本共创模式,KOL粉丝与虚拟偶像形成切实利益共同体,更有助于抓住粉丝注意力;另一方面,与粉丝形成强关系链接,提升虚拟偶像跨平台牵引力和带货能力,大幅弱化直播带货领域对真人主播的依赖。而未来则可以通过如下两种方式,来进一步提升虚拟偶像在品牌营销中的应用:一是粉丝共创+私域营销,强化品牌认知。与虚拟偶像跨界联合,为粉丝提供广阔的文本生产空间,品牌将获得大量曝光和UGC内容,强化其在“Z时代”受众中的认知和知名度、好感度,为后续转化作铺垫;二是垂直领域主播+电商平台,刺激消费转化。虚拟偶像在社交平台上吸引因一致性趣缘而聚在一起的粉丝,并使之形成粉丝社群,这种模式天然具有分众化趋势,因此深耕垂直领域成为虚拟偶像的不二之选。
3.元宇宙将是虚拟数字人的真正未来
自2021年以来,元宇宙大火,具有深度沉浸感的元宇宙是虚拟数字人的最佳落地场景。Roblox的CEO David Baszucki从深度体验的角度,把元宇宙的主要特征归结为身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明等八个方面。无论是身份、朋友,还是沉浸感等方面,虚拟数字人都有着巨大的发挥空间。
从元宇宙的发展实践和落地场景来看,元宇宙未来将依次经历云游戏、数字孪生和虚实共生三个阶段。在云游戏阶段,对于游戏玩家来说,游戏不再是单纯的娱乐行为,而开始成为现实世界的延展,玩家喜欢在游戏中表达自我和进行社交活动。尤其是越来越多的玩家愿意投入更多的时间参与到虚拟世界,在虚拟世界中进行游戏、体验、社交、创作、娱乐、购物等,“游戏+社交”成为虚拟世界的新场景和新应用。虚拟数字人不仅将极大地提升游戏中的各类人物的逼真度,显著提升游戏玩家的用户体验,更能为每一个游戏玩家提供自己的虚拟偶像,能够在游戏中更好地进行社交。在进一步的数字孪生阶段中,不仅工业领域的实体和流程能够在虚拟空间提供数字孪生体,而且更多的个体也能通过虚拟数字人技术建立起自己的数字孪生体,虚拟数字人的应用场景将进一步扩展。而在元宇宙的终极形态——虚实共生阶段,现实中的每一个用户都可以在虚拟世界中创建自身的虚拟数字人,进而可以在不同的元宇宙中自由穿行。现实中的每一个个体通过真实的自己在实体世界中学习、工作、投资、创造和消费等,而自身的虚拟数字人则在虚拟空间中创造、游戏、体验、交易、投资等。在“虚实共生”阶段,现实的人类和他们的虚拟数字人,将形成新的社会关系与情感连接,构建起虚实共生的新型的“人类社会”。而实体经济与虚拟经济也共同进化为数字经济,成为虚实共生状态的经济形态。
综上所述,虚拟数字人及其产业已经取得显著进展,但是受制于技术、成本、应用场景等因素的制约,尚处于初级发展阶段但处于加速期,其未来的快速发展取决于技术、资本、政策、商业应用场景的快速拓展,而关键则在于元宇宙整体发展情况的进展。
内容来源:全中说传媒公众号 作者:郭全中:中央民族大学新闻与传播学院教授
本文原载于《新闻与写作》2022年第7期,注释及图表从略,学术引用请以纸质版为准